El videojuego y su industria
- Escrito por Pablo García-Más Vélez
Todo en propiedad intelectual está relacionado con la cultura. En el fondo, la cultura no es más que el cúmulo de avances y progresos que realiza una sociedad y que pretende plasmar a través de diferentes medios. Si la primera revolución cultural está ligada con el primero de los nuestros que miró a las estrellas y las plasmó en una caverna con pigmentos extraídos de minerales, aún no sabemos de qué se servirá el último de los nuestros para sumarse al acervo cultural de nuestra historia. Por el momento, sólo podemos tratar de explicar y proteger lo que conocemos en nuestro tiempo.
Así pues, para intentar descubrir lo que nos depara el futuro, es preciso extraer los principios e ideas que han conformado el pasado para, primero, entender el presente y, posteriormente, aquello que pueda depararnos. Así es como me imagino a las personas que tuvieron que definir un medio, un formato, un negocio, que empezaba a despuntar para consolidarse en el mercado como un nuevo medio del entretenimiento y que hoy por hoy es toda una industria consolidada.
Hay otras “industrias” que han pasado por el mismo escrutinio, pero la industria que hoy nos ocupa es el videojuego, y en concreto un caso que marcó un antes y un después en toda su idiosincrasia. No quiero restar importancia a otros eventos que acontecieron hasta dicho caso, pero no fue hasta esta resolución jurisprudencial que el videojuego debió ser examinado como modelo de negocio. Nos referimos al caso estadounidense: Data East USA, Inc. VS Epyx, Inc (Data East USA, Inc. v. Epyx, Inc.: 862 F.2d 204 (9th Cir. 1988). Nov. 30 1988).
Data East era una empresa que empezó a distribuir un videojuego llamado “Karate Champ”, un videojuego de artes marciales, en julio de 1984 en Japón y más tarde en EEUU en octubre de 1985. En noviembre de 1985 la empresa System III Software, Ltd. distribuyó un juego de la misma temática en Inglaterra bajo la rúbrica "International Karate." Esta empresa licencio la distribución de este videojuego a Epyx para sistemas de Commodore en EEUU por el que el 30 de abril de 1986 empezó su comercialización, pero cuyo nombre comercial se modificó por “World Karate Championship”. Data East demando a Epyx por infringir sus derechos de propiedad intelectual y por competencia desleal ante el Tribunal del Distrito de North California el 18 de octubre de 1986.
Dicho Tribunal dio la razón a Data East, salvo en lo referente a la competencia desleal, pero Epyx recurrió la sentencia por el que el Tribunal del 9º Circuito de EEUU debía resolver una vez más dicha cuestión.
Antes de entrar en este segundo fallo, debemos destacar que entre ambos videojuegos se constató lo siguiente:
Ambos juegos eran de artes marciales
Ambos juegos tienen 14 movimientos
Ambos juegos tienen opción para dos jugadores
Ambos juegos tienen opción para un jugador
Ambos juegos se pueden dar saltos mortales, hacia delante o atrás y golpes de media vuelta
Ambos juegos permiten dar golpes de revés en cuclillas o con el talón levantado del suelo
Ambos juegos permiten realizar un gancho
Ambos juegos permiten realizar un barrido
Ambos juegos permiten realizar una patada voladora
Ambos juegos permiten realizar una patada baja
Ambos juegos permiten caminar hacia detrás
Ambos juegos cambian los escenarios
En ambos juegos las rondas duran 30 segundos
En ambos juegos hay un arbitro
En ambos juegos aparecen las palabras “Begin”, “Stop”, “White” y “Red” en un bocadillo sobre el árbitro
Y ambos juegos recompensan con 100 puntos el segundo puesto.
Parecería que Data East tendría todas las de ganar por la evidente similitud entre ambos videojuegos, pero finalmente entendió que Epyx no había infringido derechos de autor.
¿Por qué el Tribunal así lo entendió? En la Sentencia se destaca que hay que hacer un doble examen para determinar una equivalencia substancial entre ambas obras y por ende si es necesario entrar a examinar ambas obras. Primero si ambas ideas eran objetivamente parecidas si no idénticas y, en un segundo nivel, analizar si las formas de expresión eran parecidas desde la perspectiva de un consumidor medio de dicho videojuego (17 años y medio para este caso).
Como hemos adelantado, del examen se infiere que ambos videojuegos tenían una similitud tal que parecería una copia de la otra. Sin embargo, el Tribunal tuvo en cuenta dos razonamientos fundamentales para resolver el caso:
1º Que, a pesar de las similitudes encontradas, estas, no dejaban de ser formas de expresión necesarias para representar un videojuego de karate¸y que por ende no cabía proteger aquello que debe ser necesariamente representado de una determinada manera.
2º Sólo cabía proteger aquello que el autor de Data East había introducido como elemento propio y diferenciador, único y no necesario para dicho videojuego que eran los escenarios que se representaban en el fondo de la pantalla y que el sistema de puntuaciones a pesar de recompensar de la misma manera no seguía la misma secuencia de recompensa.
Así pues, el Tribunal concluyó que dichas diferencias tenían tal entidad que permitían al consumidor diferenciar ambas obras y por lo tanto que Epyx no había infringido los derechos de Data East por alejarse de dichas formas expresión. De ello se deduce el mantra de que la originalidad cuanto más baja sea, menor será la protección de la obra.
Este caso es fundamental, no tanto por el razonamiento jurídico, sino por su impacto en la industria del videojuego. Es decir, tras esta sentencia, no cabe discutir si un género era protegible o no. Por ejemplo, nadie podría proteger por derecho de propiedad intelectual el género “shooter”, ni tampoco podrá pretender tener un monopolio de protección la primera persona que inventase un videojuego de puzles o el primero que se le ocurriría la mecánica del doble salto.
A contrario, este fallo provocó la masiva creación de obras “clónicas” entre sí en lo que a su género se refiere, siendo un reclamo evidente para comprar y distribuir un determinado videojuego. Esto permitiría ampliar de manera exponencial todas las posibilidades de elaboración de un videojuego, donde las referencias entre obras existirían, pero permitiría que desde las mismas se explorasen caminos que la referenciada no quiso, pudo o no supo, para así ampliar y cimentar la industria que hoy conocemos y permea nuestra cultura.
En conclusión, al igual que la cámara de fotos originó el arte de la fotografía, y más adelante lo hicieron las grabaciones sonoras y audiovisuales, es innegable que el sector del videojuego es un medio generador de obras y cultura en la actualidad. Pero ello no implica que por muy novedosa que sea esta manifestación cultural toda creación esté sujeta a una tutela que permita monopolizar la explotación de la idea, concepción, o concepto que hay detrás de cada videojuego, porque eso sería ir contra de la razón de ser del derecho de autor, que es el progreso cultural.